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160-170
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间衣柜左边最上面那一层;

    她说她这么多年没留下什么好东西,大部分也早就分了,现在剩下的就是一套小房子,和一些钱,她想要均分给自己的一儿一女——这里她还对话了自己的大儿子,告诉他现在的社会已经男女平等了,让他不要因为自己平分的事情对自己妹妹生气,两兄妹还是要好好的……

    絮絮叨叨了大概有十来分钟,然后她又开始对话论坛里的同样参加了那一期节目录制的观众们和节目组——

    她委托了观众和节目组,如果接下来的某一天她没有再发视频了,那那天她大概是去见耶稣了,希望论坛里的朋友们,她特地点名了当初邀请她来参加节目的音乐总监谢谢和当时当观众时候坐在她身边的一个小女孩和一个战士,能在她离开之后把这段视频给她的儿子和女儿看,让他们不要伤心,不要难过,一切都是耶稣最好的安排……

    属于奶奶辈人特有的絮絮叨叨和带有一点方言口音的、口齿不清的说话方式,让整个论坛看到这个帖子的网友都被感动了,大家自发表示愿意完成猫奶奶的心愿,甚至有些IP地址显示就在同省的网友更表示如果猫奶奶哪天真的忘了发视频报平安了,他们愿意驾车前往,代表广大网友去看看猫奶奶。

    而这种热情的态度,让更多同样也有一堆话想要说、一堆情绪想要表达的有同样需求的网友也跟着发起了帖。

    有的人在絮絮叨叨自己的遗产分配;

    有的人在录未来给自己的每一个朋友和家人的留言;

    有的人在深夜里发着哭泣的语音,诉说着自己对死亡的恐惧,对身边一个个病床病友离去的难受;

    有的人在把论坛当作日记,记录自己未来每一天的生活……

    而随着狗屁倒灶大量会员的涌入,杂志部选择了把这些重要的帖子转移到了【生命专区】,单开一个专区给有需要的人们。

    但他们依旧在担心——

    这些来自会员的嘱托,他们最后真的做的到吗?

    你能保证猫奶奶真的出事的时候,他们能第一时间赶到现场、通知家属吗?

    你能保证猫奶奶不是不小心忘记了发视频,而是真的出事了吗?

    很多事情可能看起来很简单,当你真的要做的时候,就会发现什么都很难。

    于是杂志部就把自己的这种郁闷和在同一楼层的游戏部讲了。

    而游戏部的程序员们,在听到之后觉得,其实这件事情,如果做一个APP的话,仿佛就能做到。

    “死了么APP,就是从满足这一需求的角度考虑开发的,虽然我们考虑到普及率,打算将它设计得更有娱乐性一点,但它确实最主要的目的,是为了使用这款APP人的将来,或者说,为了身后事。”

    在讲述完自己想要设计这款APP的初衷之后,她开始讲述这款APP的具体操作方式和其中的娱乐性。

    “这款APP既然连名字都已经叫的非常不吉利,叫死了么,那当然吸引的是不畏惧死亡、或者确有一定想法的使用者,我们称之为,玩家,因为人生也许对于大家来讲,就是一场游戏。”

    这样的命名理所当然的会损失很多玩家,但这样的命名也会让下载了这个APP的人不会失望。这叫从一开始就筛选用户。

    看看人家游戏部部长的这个格局!这个思维高度!

    光这一句话秦贝就觉得这个项目可以做——一个名字直接筛选掉了十分之九的玩家!

    谁会愿意自己的手机里有这么一个名字不吉利的APP呢?

    在死了么APP里,玩家实际上在做的,其实是在教学引导下,自己设计自己的葬礼,规划自己死后的事情。

    你下载了APP之后,进入页面,看到的第一个画面是让你输入自己的名字,然后等提交之后,上面第一行字就是XXX(你自己输入的名字)把自己的身后事委托给了你,TA最要好的朋友,作为TA在这个世界上唯一能托付身后事的人,你需要做好以下准备工作。

    任务一,选葬礼的音乐。

    任务二,提交邀请参加葬礼的嘉宾名单。

    任务三,作为发言人,写一下你到时候在葬礼上要和其他同样来参加葬礼的XXX的亲友说的话。

    任务四,规划葬礼仪式流程……

    第169章 亏钱的第一百六十九天

    游戏部的这个提案一出来, 就引起了在场所有部门成员的热烈讨论,现场直接进行了一次可行性论证。

    先是对这样一个APP到底有没有必要存在进行了讨论——真的有这个必要吗?这种APP如果出现真的不会被别人认为是在鼓励大家去死吗?这名字虽然很吸睛但是也很容易产生歧义吧?万一被别人认为有什么恶意引导呢?而且你这样搞受众面也太小了,没有盈利点啊!

    然后是对这个APP能不能过审这件事情进行了二次讨论——把葬礼当成自己的一个游戏, 那当然本身这个主题没什么问题,但搞这样一个APP有关部门真的不会盯着你吗?这APP看着居心叵测啊?

    最后是对这个APP的运行方式进行了质疑——一上来就让人折腾自己的葬礼会不会冲击力大了一点?对于华国的很多人来讲,这件事还是很忌讳的, 不得搞点别的什么让人接受和适应一下?

    考虑到以上种种, 游戏部在一边宣布自己的提案的同时, 一边也在修改自己的提案。

    最终, 整个APP还是决定向现实低头,把一切做得更加游戏一点,把之前他们的主要目的隐藏起来:

    死了么APP的设定很简单, 其实就是以一个游戏的概念, 去准备一场葬礼。

    游戏的内容和大部分经营类游戏差不多,只不过人家的游戏是养成大明星、经营一个牧场、开一家茶餐厅,而这个游戏的内容是搞葬礼。

    在游戏部的设想里, 这个游戏对于大部分玩家来讲就是个普通游戏,和玩别的游戏一样,也要游戏签到, 也有游戏商城, 也有剧情关卡。

    玩家的身份就是游戏里NPC的朋友, 然后剧情里, 你的朋友逐一过世,玩家的任务就是一点一点给TA们张罗葬礼。

    一开始死掉的朋友们想法都比较简单, 游戏制作组主要是为了带玩家看看这个世界上不同地方、不同形式的葬礼都长什么样子,对葬礼有一个清晰的概念。

    比如海葬,比如火葬, 比如空葬(还是天葬来着?),比如土葬,先不说游戏里这个主角怎么这么惨,TA身边老是有好朋友死了要办葬礼,但这种游戏,撇开葬礼这件事不谈,其实还是游戏性还是很强的。

    再然后死去的朋友们就会有新的要求,有的说我想要现场放个指定的什么音乐(开放葬礼音乐选择功能);

    有的说我这人以前交友遍天下、突然死亡一定很多朋友不知道、能不能通知到他们来参加我的葬礼(开放邀请嘉宾功能);

    有的说我要指定某某来为我葬礼致辞(开放致辞功能);

    有的说我就要你(玩家本人)为我致辞、内容要包括某某事和某某事(添加致辞内容功能);

    有的说我把遗言和遗嘱写在了某某地,你记得要在葬礼上公布(开放遗言功能)……

    游戏会把所有加载在里面的功能都通过这种方式开放并告知用户,让玩家通过游戏探索整个APP的功能,并在最后,再留两场可以让玩家自由发挥创造力的葬礼。

    紧接着,作为游戏的部分就结

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